ASPECTOS
FUNDAMENTAIS PARA A UTILIZAÇÃO DE JOGOS EM SALA DE AULA
Ter objetivos claros (para
quê, para quem...)
Planejamento (deve ser bem
feito, contemplando as etapas de como os jogos serão realizados).
Intervenções nos momentos
certos (jogar junto com os alunos, desafiá-los a pensar sobre o SISTEMA DE
ESCRITA ALFABÉTICO)
Sistematização (fechar bem
as questões linguísticas de cada jogo).
Baralho do Seu Alfabeto
Sabe aqueles minutinhos da sua aula, antes da merenda ou antes de ir embora, que já não dá pra fazer muita coisa?
Esse momento é ótimo pra trabalhar uma atividade rápida e que as crianças adoram.
Podemos utilizar esse baralho que vai ajudar as crianças a fixarem as letras do alfabeto.
De um lado o presente que o Seu Alfabeto recebeu e do outro a letra que o presenteou.
As crianças olham o presente e falam a letra, ou vice-versa.
O baralho pode ser usado também para sortear as letras em jogo de bingo e também no Jogo do Lince.
O Jogo do Lince pode ser impresso tamanho A4 ou maior, para melhor visualização.
" Corrida das Tartarugas "
Materiais:
cartolina (base), papel branco e hidrocor (desenhos), papel
kraft para a pista, números impressos, 1 dado, tartaruguinhas (de
plástico), adesivo plástico para proteger o tabuleiro.
Etapas:
1. As crianças conheceram outros jogos desse tipo. Brincaram para perceberem as regras.
2. Tema: fábula "A lebra e a tartaruga" serviu como fio-condutor.
3. As crianças fizeram os desenhos, discutimos como seria a forma da trilha, a quantidade de casas e qual personagem da fábula participaria da corrida. Elaboramos as regras do jogo (texto prescritivo).
4. Atrás do jogo, colei as regras elaboradas pela turma.
1. As crianças conheceram outros jogos desse tipo. Brincaram para perceberem as regras.
2. Tema: fábula "A lebra e a tartaruga" serviu como fio-condutor.
3. As crianças fizeram os desenhos, discutimos como seria a forma da trilha, a quantidade de casas e qual personagem da fábula participaria da corrida. Elaboramos as regras do jogo (texto prescritivo).
4. Atrás do jogo, colei as regras elaboradas pela turma.
Este material fiz a partir de um boneco tipo João Bobo que vi em uma loja que vende materiais adaptados aqui em Joinville.
Resolvi então confeccionar em forma de painel com um alvo.
Materiais necessários:
Folhas de EVA de sua cor preferida
Fio de lã
Bolinhas de isopor 0,25mm
Cola quente
Folha de papelão
Folha de papel imantado (é dispensável)
Números imantados (poderá ser substituído)
Como o material é utilizado:
Sugestões de Jogos
~~~~~~~~~~~~~~~
Matemática
~~~~~~~~~~~~~~~
1. Barata Assustada
♥ Conteúdo: espaço e forma - direção e sentido.
♥
Regras: Os participantes se organizam em círculo. Um deles recebe uma
boa. Ao sinal, a bola deve ser passada rapidamente para o participante
mais próximo, um por um. Quem estiver no comando bate palamas. Então o
jogador de posse da bola deve inverter imediatamente o sentido. Se não
prestar atenção ou não escutar o sinal e continuar passando a bola no
mesmo sentido, sairá do jogo.
♥ Objetivo: permanecer no jogo até restarem somente dois participantes.
2. Elefantinho Colorido
♥ Conteúdo: correspondência.
♥
Regras: Um dos participantes é escolhido para dizer: "efefantinho
colorido!". Os outros perguntam: "de que cor?". Então ele escolhe uma
cor e fala rapidamente. Os jogadores precisam correr e tocar em alguma
coisa da cor escolhida.
♥ Objetivo: Encontrar mais vezes as cores pedidas.
3. Travessia da floresta
♥ Conteúdo: Espaço e forma - dentro e fora.
♥
Regras: desenhar no chão um retângulo grande (será a floresta). Dentro
ficam 3 participantes, os pegadores. Os outros ficam fora. Ao sinal, os
jogadores que estão fora do retângulo tentam atravessá-lo sem serem
pegos. Quem for pego, passa a ser mais um pegador.
♥ Objetivo: não ser pego até o final da partida.
4. Acorda, senhor urso!
♥ Conteúdo: números - muito e pouco
♥
Regras: O urso (uma criança) está dormindo e uns amigos vão acordá-lo,
dizendo: "acorda, senhor urso!" Ele leva um susto tão grande, que sai
correndo atrás de quem o acordou. Se o participante for pego, ficará
preso na toca do urso.
♥ Objetivo: contar quantos participantes o urso consguiu prender em sua toca.
5. Fogo na fruta
♥ Conteúdo: números - contagem
♥
Regras: O participante escolhido deve pensar em uma fruta e anunciar
suas características de acordo com a cor e forma. Os outros vão dizendo
nomes de frutas. Quando alguém acertar o nome da fruta, o participante
deverá gritar: "fogo na fruta!". Então, quem tiver acertado a fruta
conta até dez e sai correndo para pegar os outros jogadores.
♥ Objetivo: não ser pego.
6. Jogo das contas
♥ Conteúdo: grandezas e medidas - tempo
♥
Regras: cada participante recebe um pedaço de barbante e um punhado de
macarrão (aquele que tem um furo no meio). Ao sinal, os jogadores terão
um minuto para colocar as "contas" no barbante.
♥ Objetivo: Encaixar o maior número de contas no barbante.
Essas sugestões foram retiradas do livro Brincar, jogar, cantar e contar
de Theodora Maria Mendes de Almeida (org), editora Caramelo. Esse livro
tem cerca de 77 jogos para crianças (Educação Infantil e Séries
Iniciais) com conteúdos a serem explorados na Matemática.
TABUADA DIVERTIDA
FORCA
Utilizando alguns recursos bem simples como: caixa de texto, inserir
formas e figuras, montamos esse jogo da forca para que os alunos
atendidos trabalhem, preferencialmente, em duplas. São aproximadamente
20 palavras a serem montadas por eles de forma lúdica e prazerosa.
Um jogo e muitas opções de trabalho
Visitando o Blog Lá na minha escola "http://lanaminhaescola.blogspot.com.br"
, resolvemos aproveitar a ideia de um jogo e adaptá-lo para trabalhar
com nossos alunos atendidos no AEE. Deu muito certo. Várias foram as
atividades feitas até hoje, como nos exemplos abaixo. Os alunos
adoraram.
SUGESTÕES DE JOGOS PARA SALA DE RECURSOS - INCLUSÃO
A educação para obter um ensino mais eficiente aperfeiçoou novas técnicas didáticas consistindo numa prática inovadora e prazerosa. O jogo é a atividade lúdica mais trabalhada pelos professores atualmente, pois ele estimula as várias inteligências, permitindo que o aluno se envolva em tudo que esteja realizando de forma significativa. Através do lúdico o educador pode desenvolver atividades que sejam divertidas e que sobretudo ensine os alunos a discernir valores éticos e morais, formando cidadãos conscientes dos seus deveres e de suas responsabilidades, além de propiciar situações em que haja uma interação maior entre os alunos e o professor numa aula diferente e criativa, sem ser rotineira.
JOGOS
JOGO DE MEMÓRIA
JOGOS, BRINCADEIRAS S PARA SE TRABALHAR COM
O NOME DOS ALUNOS
Sugestões:
1. Certidão de Nascimento: todos têm, é importante falar sobre este documento.
2. Pesquisar sobre a origem do nome.
3. Ficha dos nomes:
- mostrar as fichas, uma a uma, para ver quem reconhece o próprio nome e o do colega;
- colocar as fichas no centro da rodinha para que cada criança no momento da chamada,
procure o seu nome e o coloque no quadro de pregas;
- pedir que a criança procure no quadro de pregas o nome de um colega e entregue-o a ele;
- colocar as fichas espalhadas no chão, para fazerem descobertas;
- esconder as fichas pela sala e pedir que procurem;
- agrupar as fichas dos alunos que começam com o mesmo som;
- distribuir aleatoriamente as fichas para todas as crianças sentadas na rodinha. A primeira
criança vira o seu cartão para os colegas, quem identificar seu nome, sem falar, levanta-se e
troca de nome e de lugar com o colega que o mostrou, e assim sucessivamente, até que todos
fiquem com seus respectivos nomes;
- as crianças em pequenos grupos, comparam seus nomes, identificando semelhanças e
diferenças e se dividem segundo algum critério determinado pelo próprio grupo. Depois
comentam e relatam para o grupo como se agruparam. Alternadamente professor e crianças
podem estabelecer critérios para que o grupo descubra.
4. Quebra cabeça: cada criança recebe um cartão com o seu nome para cortar em pedaços e
depois montá-lo.
5. Saco surpresa: figuras ou objetos dentro de um saco que comece com o som do seu nome.
6. Argola: jogar argola no seu nome.
7. Tesouro dos nomes: na área externa, esconder os nomes (fichas) e pedir que as crianças
procurem.
8. Pescaria de nomes.
9. Exposição dos nomes de várias formas: painéis, móbile etc.
10. Rima com os nomes.
11. Colar gravuras ou ilustrar de acordo com o som inicial do nome.
12. Jogo do caminho: escrever o nome no chão, fazendo um caminho e criar obstáculos e regras
para se caminhar sobre o nome.
13. Exposição com a escrita do nome: utilizando massa, argila, areia, carvão, giz, tinta, pintura a
dedo etc.
14. Misturar os crachás para identificação do nome de cada criança.
15. Cordão com o nome.
16. Solicitar que as crianças cujos nomes comecem com o mesmo som se agrupem.
17. Jogar uma bola (pode ser de papel) para um colega dizendo o nome dele.
18. Lenço atrás: a criança que colocar o lenço deve dizer o nome do colega que deverá pegá-lo.
19. Formar um círculo:
- cada criança diz o seu nome seguindo a ordem do círculo;
- cada criança diz o nome de quem está à sua direita e depois à sua esquerda;
- uma criança é escolhida para dizer (de olhos fechados) o nome de todas as crianças
seguindo a ordem em que estão sentados.
20. Boliche: jogar a argola e falar qual nome acertou (cada peça do boliche deverá estar
com o nome de um aluno preso com durex);
21. Dominó de nomes.22. Bingo de nomes.
23. Recorte e colagem: montar o próprio nome com letras recortadas de jornais e revistas.
24. Canto do nome de várias formas:
- BARCO – Fazer com os alunos um barco grande e colocá-lo no chão.
Espalhar as fichas na rodinha e cantar:
“Coisa boa é navegar / e o (a) ___________ vai colocar / o seu nome no barquinho / e
cuidado para não molhar”.
- TRENZINHO – O maquinista é o professor. De início ele apresenta uma ficha com o
nome de uma das crianças. Essa deverá reconhecer o seu nome e se agarrar ao trenzinho.
Continuar até que todos tenham incorporado ao trem.
“Lá vem o trenzinho / bem enfileirado / e o maquinista puxa a manivela / alô, alô que entra
o (a) ___________”.
- ESCRAVO DE JÓ – Na rodinha entregar uma ficha com o lado do nome para baixo.
Cantar a música “Escravos de Jó” ou outra, enquanto as fichas vão passando de mão em
mão. No término da música cada um vira o que tem nas mãos e lê o nome escrito dizendo
de quem é o nome, se é o seu, se é de outro colega, se é de menino ou de menina etc.
- DANÇA DA CADEIRA – Colar os cartões de todas as crianças presentes atrás do encosto
da cadeira. Ao parar a música, cada criança deverá sentar-se na cadeira com o seu nome.
Quem errar deverá levantar e procurar a cadeira que esta com o seu nome (sem
eliminação).
- A CANOA VIROU – As crianças formam uma grande roda, cada uma com uma ficha
colada à blusa de modo que o lado do nome fique junto ao corpo. Cantar a música A canoa
virou / vou deixá-la virar / foi por causa da(o) __________ / que não soube remar / Se eu
fosse um peixinho / e soubesse nadar / eu tirava a (o) ___________ / do fundo do mar.
(cantar com todos).
JOGO PARA TRABALHAR A MULTIPLICAÇÃO
Carta na Testa
Objetivo:
Desenvolver a tabuada de multiplicação e compreender a divisão como operação inversa da multiplicação.
Planejamento:
• Organização dos alunos: agrupados em trios, de modo que dois alunos fiquem sentados frente a frente e o terceiro – o juiz – fique sentado de modo que possa ver os dois.
• Material: um baralho com as cartas de ás a 10 de dois naipes, para cada trio, ou 20 cartões numerados dessa forma. No caso de usar baralho, o ás valerá 1.
Encaminhamento:
• Os alunos que estão sentados frente a frente recebem, cada um, um conjunto de cartas de ás a 10, que devem deixar viradas para baixo, na sua frente.
• Ambos viram a primeira carta de seu monte e, sem a olhar, colocam-na na testa, de forma que, tanto seu oponente, quanto o juiz, possam vê-la.
• O juiz então diz o resultado da multiplicação dos dois valores.
• Cada um dos competidores deve tentar descobrir qual é a carta que tem na testa. Aquele que descobrir primeiro, ganha cinco pontos.
• Propor cinco jogadas com essa mesma formação e depois outras tantas com a mudança da função de cada um, no trio, até que todos tenham desempenhado a função de juiz.
• Se o juiz errar a operação, perde cinco pontos.
• Se for percebida muita disparidade de condições entre os competidores de algum trio, pode-se optar por alterar os grupos, procurando deixá-los mais ou menos homogêneos.
• É interessante realizar novamente esse jogo, estimulando os alunos a estudar a tabuada em casa, para apresentar melhor desempenho na próxima rodada.
SITUAÇÕES - PROBLEMA
Vamos ver quem adivinha...
Duas mães deram às filhas bolachas para o lanche.Uma delas entregou à filha 15 bolachas. A outra deu à respectiva filha 10. No entanto, ambas juntaram as bolachas que tinham recebido e verificaram, espantadas, que apenas tinham 15 bolachas.Como explicar tal coisa?
Um sapo sobe uma escada saltando de um em um ou de dois em dois degraus, mas não consegue saltar de três em três. A escada possui dez degraus e obrigatoriamente o sapo pára no sexto andar para descansar. De quantas maneiras diferentes o sapo pode subir até o topo dessa escada?
Preenchimento da Tabela de Adições
Objetivo
*Favorecer a memorização das adições com parcelas envolvendo números menores que 10.
Planejamento
• Organização dos alunos: na primeira etapa, atividade coletiva; depois, em duplas.
• Material: cópias da tabela abaixo, não preenchida – uma para cada aluno; uma tabela grande, para ser afixada na classe.
• Duração: uma ou duas aulas de 40 minutos.
Encaminhamento
• Os alunos devem ter suas tabelas, com as células correspondentes aos dobros pintadas com uma cor mais forte para melhor localizar o espaço onde colocar as parcelas.
• Como é um conteúdo básico para alunos de 4ª série - quinto ano no ensino fundamental de nove anos, a montagem dessa tabela é uma forma de rememorar as adições.
• Após explicar a tabela, propor a localização das células que envolvam dobros, em seguida, preencher coletivamente a primeira linha, que corresponde ao 1: a turma dita e o
professor preenche na tabela grande, coletiva, enquanto cada aluno faz o mesmo na sua,
individual.
• Em seguida, preencher, também coletivamente, uma coluna. No nosso exemplo, escolhemos a coluna do 5. Se houver necessidade, em função das dificuldades de alguns alunos, o professor poderá realizar os cálculos com apoio de material de contagem: fichas, botões, tampinhas, etc.
• Preenchidas a linha e a coluna, propor que os alunos busquem células que poderão ser preenchidas a partir daquelas que já foram calculadas. Por exemplo: se sabemos que 4 + 5 = 9, saberemos o resultado do 5 + 4, pois é a mesma operação, com as parcelas em outra ordem.
• Dar um tempo para que os alunos busquem esses resultados e orientá-los todos para que os preencham em suas tabelas individuais.
• Depois dessa busca, os alunos deverão preencher o restante da tabela, em duplas.
• Enquanto as duplas trabalham, circular pela sala para garantir que todos tenham compreendido bem a tarefa, para ajudar aqueles que apresentam maiores dificuldades e para corrigir eventuais erros no preenchimento da tabela.
• Na aula seguinte, fazer o preenchimento coletivo e pedir aos alunos para que observem se incluíram os mesmos resultados em suas tabelas individuais.
• Explicar a importância de todos terem os resultados corretos em suas tabelas: como se trata de um material de consulta, os erros poderão acarretar outros erros, em atividades a serem realizadas futuramente.
• O cartaz e a tabela colada no caderno devem ser consultados sempre que possível. Esse uso, nas mais diversas atividades, é o que favorecerá a memorização dos resultados. Também é importante considerar que os resultados de adições, quando memorizados, podem ser utilizados nas operações inversas, ou seja, ao memorizar uma adição, os alunos devem ser oportunamente desafiados a utilizar esse conhecimento nas subtrações correspondentes, ou seja, se sabem que 9 + 5 = 14 têm condições de realizar cálculos como 14 – 5 = 9 ou 14 – 9 = 5.
JOGO DAS REPRESENTAÇÕES DECIMAIS
Objetivo
* Comparar números racionais de uso freqüente, nas representações fracionária e decimal.
Planejamento
*Como organizar os alunos? Grupos de 4 alunos.
*Quais materiais são necessários? Cartas com diferentes números decimais para cada grupo.
Encaminhamento
Diga que hoje irão brincar com um jogo bastante interessante em que precisarão comparar números na representação decimal.
Distribua a regra do jogo para os alunos e em seguida faça uma leitura compartilhada.
Se necessário, vá fazendo pausas para discutir as eventuais dúvidas que forem surgindo a respeito do jogo.
Garanta que todos tenham entendido a regra.
Percorra os grupos enquanto jogam, observando se há discordâncias na comparação desses números.
Se for o caso, faça perguntas retomando as regras de comparação de números decimais, por exemplo: Que número devemos olhar inicialmente? O que está antes ou depois vírgula? Se o primeiro número depois da vírgula for igual, qual número deverá ser observado? etc.
Registre as dúvidas que considerar importante para que posteriormente você possa problematizá-las.
Regra do Jogo dos Decimais
Materiais necessários:28 cartas
Como jogar:Embaralhar as cartas e distribuir entre os 4 jogadores. A face marcada com os números deve ficar virada para a mesa.
Simultaneamente os jogadores viram a carta mostrando os números.
Quem tiver a carta com valor maior leva as 4 cartas.
O jogo termina quando acabarem todas as cartas.
O vencedor será aquele com maior quantidade de cartas
Observe o valor de cada pino:
Se cada bola acertar um pino diferente, quais você poderá derrubar para fazer 100 pontos:
a) Jogando duas bolas?
b) Jogando três bolas?
c) Jogando quatro bolas?
Represente as soluções através de desenhos.
SITUAÇÕES - PROBLEMA A PARTIR DE CANTIGAS
O TREM DE FERRO
QUANDO SAI DO PERNANBUCO
VAI FAZENDO CHIC-CHIC
ATÉ CHEGAR NO CEARÁ.
QUE VIAGEM DEMORADA,
VOCÊ NÃO PODE IMAGINAR.
FORAM TRINTA HORAS SÓ PRA IR.
QUANTOS DIAS SERIAM
PARA IR E VOLTAR?
FUI NO ITORORÓ
BEBER ÁGUA E NÃO ACHEI.
SÓ TINHA PARA COMPRAR
E CARO COMO NEM SEI.
CADA LITRO TRÊS REAIS.
AI MEU DEUS,
QUANTO VOU PAGAR,
SE PRECISO LEVAR 6?
E ISTO É SÓ PARA UM DIA.
QUANTO VOU GASTAR NUM MÊS?
SE ESTA RUA, SE ESTA RUA FOSSE MINHA
EU MANDAVA, EU MANDAVA LADRILHAR
COM PEDRINHAS, COM PEDRINHAS DE BRILHANTE
PARA O MEU, PARA O MEU AMOR PASSAR...
COMO O BRILHANTE É CARO,
O LADRILHO VOU MUDAR.
USAREI PÉTALAS DE ROSAS,
PARA O CAMINHO PERFUMAR.
COMPRAREI 10.000 VERMELHAS
PARA NENHUM ESPAÇO SOBRAR.
EM CADA 10 METROS DE RUA,
1000 PÉTALAS VOU USAR.
A RUA MEDE 100 METROS.
SERÁ QUE PÉTALAS VÃO FALTAR?
PROBLEMA DE LÓGICA
Ana, Rodolfo, Patricia e Juliano são irmãos e têm 4, 8, 11 e 13 anos. Cada irmão cria um animal de estimação: cachorro, peixe, papagaio e tartaruga. Observe os nomes que eles escolheram para os animais: Pituca, Feliz, Biruta e Fofo.
Descubra a idade, o nome e o animal de estimação de cada criança e complete a tabela de acordo com as pistas.
* Patrícia é a irmã mais velha. Ela é a dona do cachorro.
* Rodolfo é o mais novo dos irmãos e tem um peixe que não se chama Fofo.
* Juliano é mais velho que Rodolfo e mais novo que Patrícia.
* Juliano é o dono do Biruta. Biruta não é a tartaruga.
* Ana é 4 anos mais velha que Rodolfo. Seu animal de estimação chama-se Feliz.
DESAFIO DE LÓGICA
A VELHA SENHORA E A BICHARADA
UMA VELHA SENHORA CHAMADA RENATA MORAVA SOZINHA NUM PEQUENO BANGALÔ. UM DIA, ENQUANTO DORMIA, RECEBEU UMA VISITA DE UM ESTRANHO COBRADOR.
ERA UM NEGRINHO SARARÁ QUE EMPURROU A PORTA E, LOGO QUE ENTROU, O MAIS FORTE QUE PODIA ELE GRITOU: “SUA VELHA DORMINHOCA, QUE SÓ GOSTA DE FOFOCA, PAGUE O QUE ME DEVE E NÃO ME VENHA AVACALHAR OFERECENDO BÓIA OU PAPO BARATO, QUE NÃO VOU SUPORTAR”.
A VELHA PULOU DA CAMA, COM O CABELO EMARANHADO, CALÇOU O SAPATO E, TREMULANDO SEM PARAR, UMA CÉLEBRE MODINHA COMEÇOU A CANTAR.
OS BICHOS QUE ESTAVAM NA MATA CONHECIAM AQUELA MODINHA E LOGO FORAM ACUDIR A VELHA QUE MORAVA SOZINHA.
ESCONDIDOS NESSA PEQUENA HISTÓRIA ESTÃO VÁRIOS BICHOS QUE VOCÊ PODE ACHAR SE USAR A CABEÇA.
ACEITE O DESAFIO E ENCONTRE A BICHARADA.
OS BICHOS QUE VIERAM ACUDIR A VELHA SENHORA ESTÃO DENTRO DE 14 PALAVRAS, MAS SÃO 15 BICHOS, VAMOS VER ?
MAIS SUGESTÕES DE PROBLEMAS
*Fábio tinha 7 carrinhos e ganhou mais 3 de seu tio.
a) Quantos carrinhos tem agora?
b) Os carrinhos de Fábio têm 4 rodas cada um. Se Fábio resolver contar todas as rodas de seus carrinhos, quantas rodas contará?
c) Segunda-feira, Fábio resolveu brincar com seus carrinhos no tanque de areia e perdeu 4 carrinhos. Com quantos carrinhos Fábio voltou para casa?
* Tenho 12 pés de meia para dar de presente aos meus amigos. Para quantas crianças poderei dar meias?
* Mico e Tico são 2 macacos loucos por banana. Andando em sua casa no zoológico de São Paulo, eles encontraram 8 bananas que o tratador Pedro havia deixado por lá. Depois de muito conversarem, resolveram repartir as bananas de modo que os 2 ficassem com a mesma quantidade. Como podem fazer isso? Com quantas bananas cada um vai ficar?
* Rodrigo tem 2 coelhos, Juquinha e Piteco. Rodrigo comprou 10 cenouras e quer dar para Juquinha e Piteco, de modo que os 2 ganhem a mesma quantidade de cenouras. Quantas cenouras cada coelho vai comer?
PROBLEMAS DE RIMA
* Paula tem uma rosa
três violetas, dois jasmins
De suas ____ flores
Não dá nenhuma para mim.
* Lá no céu tem 12 estrelas
Todas elas em fileirinha
Uma é minha, quatro são suas
As outras ____ são de Mariazinha.
* Uni, duni, tê
dois sorvetes colorê
três brigadeiros de comer
Meus ____ doces pra você.
PROBLEMAS COM O USO DE MATERIAIS MANIPULÁVEIS
* Hoje o professor entregou 18 lápis para o grupo das meninas e 11 lápis para o grupo dos meninos. Quantos lápis ele entregou a seus alunos?
* Cada aluno tem 10 palitos sobre sua carteira. O professor questiona:
a) Se você der 4 palitos a um amigo, com quantos ficará?
b) Se você der 7 palitos para seu amigo, com quantos ficará?
c) Se você der 3 palitos para cada um de seus dois amigos, com quantos ficará?
* O professor pede aos alunos para que peguem dois palitos e pergunta:
a) Quantos palitos você deve pegar para ficar com 10 palitos?
b) Quantos palitos faltam para completar 8 palitos?
* Você precisa colocar 16 palitos em 5 envelopes . Nenhum envelope pode ficar vazio; em cada envelope podemos ter 3, 4 ou 5 palitos; todos os palitos precisam ser utilizados. Como resolver isso?
* Como formar 2 triângulos com 5 palitos?
JOGO DA TARTARUGA
Nº de participantes: 2
Material necessário: dois dados e vinte fichas sendo 10 de cada cor para usar de marcadores.
Como jogar: O professor indica qual a operação que os alunos devem efetuar (adição ou subtração). O primeiro jogador lança os dois dados e calcula o resultado da adição ou subtração dos números sorteados. Se acertar, coloca uma de suas fichas sobre o número que indica o resultado na tartaruga. Só vale colocar fichas de cores diferentes sobre uma mesma casa. Não vale colocar fichas da mesma cor. Se a casa com o resultado da operação já estiver ocupada, o jogador passa a vez. Ganha quem colocar primeiro todas as suas fichas na tartaruga.
ATIVIDADES COM CALCULADORA
DESAFIOS COM A CALCULADORA
• Com apenas 6 toques encontrar a resposta 20.
• Descobrir 2 números consecutivos cujo produto da 210.
• Com os algarismos 2, 4, 6 e 8 e os símbolos x, x e +, encontre o maior e o menor resultado possíveis.
*Criar uma expressão em que o resultado seja exatamente 100.
• Como resolver 6 x 48 se as teclas 6 e 8 estão quebradas.
AS TRANSFORMAÇÕES E REPRESENTAÇÕES DE UM MESMO NÚMERO
Tecle em sua calculadora o número 50.67. Sem apagar esse número, use as teclas numéricas e as teclas + ou – e = para transformá-lo nos números indicados. Registre o que você fez em cada caso:
a) 50,67 para 5l,67
b) 50,67 para 0,67
c) 50,67 para 50,77
d) 50,67 para 49,67
e) 50,67 para 51,77
f) 50,67 para 50
JOGANDO COM A CALCULADORA
Para este jogo são necessários 2 jogadores (A e B ) e 2 calculadoras.
Objetivo do jogo: encontrar um número igual a 3 ou maior.
Como jogar:
● Cada jogador deve digitar na calculadora um número decimal cuja parte inteira seja zero e a parte decimal seja formada por três algarismos diferentes.
Exemplo: A = 0,745 B = 0,107
● Os jogadores não poderão mostrar os números um ao outro.
● O jogador A começa pedindo um número ao jogador B: “Quero o número 7”.
● O jogador B observa a posição do algarismo 7 em seu número e diz ao jogador A: “Você recebeu 7 milésimos”.
● O jogador A adiciona esse valor ao seu número e o jogador B subtrai esse valor de seu número. Exemplo:
A 0,745 + 0,007 = 0,752 B 0,107 –0,007 = 0,100
● Os jogadores devem fazer os registros num papel para conferir o resultado no final do jogo.
● Em seguida, é a vez de o jogador B pedir um número e assim por diante, até um dos jogadores
conseguir chegar a um número igual a 3 ou maior.
● Se algum jogador pedir um número que o outro não tiver, a vez desse jogador será pulada.
● Nenhum jogador poderá pedir o número zero.
● Nenhum jogador poderá repetir o número pedido pelo outro jogador, consecutivamente.
● Ao conferir os resultados, caso um dos jogadores tenha digitado algum número errado, a partida não terá vencedor e deverá ser feita novamente.
JOGO DOS PEIXINHOS
MATERIAL: um dado com números de 1 a 3, um dado com desenhos de peixinhos (três com a boca aberta e três com a boca fechada), aquário (pratos de plástico ou desenhos de aquários).
COMO JOGAR: Cada grupo de 4 ou 5 alunos recebe peixinhos variados que ficarão espalhados sobre a mesa. Cada aluno do grupo joga dois dados, retira os peixes da mesa de acordo com a quantidade e características sorteadas. Coloca os peixes no aquário que ficará no centro da mesa do grupo. Os alunos registram no caderno, desenhando os peixes de cada jogada. Podem representar as operações realizadas e os resultados. No final da rodada, cada grupo apresenta o seu aquário com os peixes pescados (fixados com fita adesiva). Os aquários ficam expostos no quadro e a professora realiza questionamentos que podem ser respondidos individualmente ou pela turma. Exemplos:
1. Quantos peixes cada grupo pescou? Que grupo pescou mais? Que grupo pescou menos?
2. Quantos peixes com a boca aberta o primeiro grupo pescou?
3. No total, tem mais peixes com a boca aberta ou fechada?
4. No total, qual a diferença entre o número de peixes com listras e sem listras?
5. Observando todos os aquários, qual é a cor de peixe que aparece em maior quantidade?
6. No segundo grupo, têm mais peixes com a boca fechada ou têm mais peixes com a boca aberta?
7. Quantos peixes grandes o terceiro grupo pescou? De que cores eles são? (...)
DESAFIOS MATEMÁTICOS III
Albagli é um paquiderme. Ele usa 17 sabonetes e 22 esponjas para tomar banho. Albagli toma banho de 15 em 15 dias. Quantos sabonetes ele gasta em três meses?
Um granjeiro, ao ser perguntado sobre quantos ovos as galinhas haviam posto naquele dia, respondeu:
- Não sei, mas contando de dois em dois ovos, sobra um.
Contando de três em três, sobra um.Contando de cinco em cinco, também sobra um. Porém, contando de sete em sete ovos, não sobra nenhum.
Qual é o menor número possível de ovos que as galinhas haviam posto?
Um zoológico adquiriu 10 animais africanos dentre girafas e avestruzes. O empregado, muito distraído, não se lembra quantos de cada animal comprou. Mas lembra-se que o total de patas era 26. Quantas eram as girafas e quantos eram os avestruzes?
MAIS DESAFIOS MATEMÁTICOS
OS ENVELOPES
Numa caixa há 21 envelopes fechados.
Dentro de 7 deles há uma nota de R$50,00 e dentro de outros 7 uma nota de R$100,00.
Sete envelopes estão vazios.
Como efetuar a distribuição dos 21 envelopes ' ,event);" onmouseover="jprshowAd('envelopes' ,event);" class="stw_link" name="jpstw1">envelopes 3 pessoas de modo que cada uma receba a mesma quantia em dinheiro e o mesmo número de envelopes?
A LESMA
Quantos dias uma lesma demora para subir um muro de 7 metros se a cada dia ela sobe 4 metros, mas desce 3 metros?
TRÊS MÚSICOS
* Três músicos, João, Antônio e Francisco, tocam harpa, violino e piano. Contudo, não se sabe quem toca o quê. Sabe-se que o Antônio não é o pianista. Mas o pianista ensaia sozinho nas terças-feiras. O João ensaia com o violocelista nas quintas-feiras. Quem toca o quê?
FICHAS SOBREPOSTAS
Antes do jogo...
* Explorar, indivualmente, o conjunto de fichas recebidas pelo professor, formando diferentes números de sua escolha.
Neste primeiro momento, o objetivo é que os alunos se familiarizem com as fichas. Ao formar um número, oriente que, como são fichas sobrepostas, devem ser colocadas umas sobre as outras, como mostra o exemplo abaixo.
Exemplo: veja como formar o número 245, usando as fichas sobrepostas :
Orientação para o jogo:
* Proponha jogos em grupos de quatro alunos: cada um deve organizar suas fichas em três montinhos separando as de 1 algarismo, 2 algarismos e 3 algarismos.
1ª rodada: diga para cada participante formar um número utilizando uma ficha de cada monte, e que leiam para o seu grupo, o número formado.
Em seguida, diga que vencerá a rodada quem formou o maior número. Oriente a construção de uma tabela, para marcar os resultados das rodadas e, que devolvam as fichas nos montinhos para a formação de novos números.
2ª rodada: diga para os participantes formarem outro número. A condição para vencer a rodada é a formação, por exemplo, do menor número.
3ª rodada: novamente as fichas nos montes originais e a formação de outro número. Ganhará a rodada aquele que formar o número mais próximo de 500, por exemplo.
Obs: Este jogo pode ter quatro ou cinco rodadas, com os critérios para vencer cada uma delas, escolhidos pelo professor, e posteriormente, em outros momentos, escolhidos por um aluno, que seria o “juiz” do jogo.
PARA O PROFESSOR...
As fichas sobrepostas formam um material interessante para trabalhar com composição e decomposição de números.
É importante que:
a) o uso dessas fichas auxilia na “ponte” entre linguagem falada e escrita;
b) o principio que rege a numeração falada é o principio aditivo e o que rege a numeração escrita é o posicional, e que são necessárias intervenções pedagógicas para que o aluno reflita sobre essa questão.
Converse sobre a escrita decomposta, por exemplo, (26 = 20+ 6), que é facilmente percebida pelas fichas. Escrever números decompostos desta maneira:
26=2 dezenas + 6 unidades
contribuem para equívocos, principalmente quando aparecem zeros no meio dos números.
Por exemplo: 207 = 2 c + 0 d + 7 u, em que se pensa (a partir dessa forma de escrever), que 207 não possuem dezenas.
Alvo
*Dê aos alunos um intervalo como alvo – por exemplo, 2000 – 2100 e um valor de partida, digamos 36.
*Nas duplas, cada aluno deve colocar 36 em sua calculadora e tentar multiplicar esse número por outro de modo que o resultado da multiplicação esteja dentro do intervalo.
Quatro passos para zero
*Escolha um número de 4 algarismos para os alunos colocarem nas calculadoras.
*A tarefa deles é reduzir esse número a zero em apenas quatro passos.
*Eles podem usar todas as quatros operações ( + , - , x , : ) e número de dois algarismos.
Exemplo: 6724
6724 – 24 = 6700
6700 : 67 = 100
100 : 10 = 10
10 – 10 = 0
Andando para 1
*Escolha um número maior que 40 (por exemplo 46)
* Escolha um número de um algarismo (por exemplo 04) como número chave.
* Usando apenas as teclas (+ , - , x , :) e o número chave, tente reduzir o número escolhido a 1 no menor número de passos possíveis.
* O número chave pode ser pressionado mais que uma vez ou multiplicado por 10, 100 para compor outros números.
Exemplo: 46
46 + 44 = 90
90 x 4 = 360
360 + 44 = 404
404 + 40 = 444
444 : 444 = 1
( 5 passos )
gostaria de saber como foi feito a tabuada divertida de multiplicação ...sera que poderia me passar os matérias ? ficou ótimo ameiii
ResponderExcluirAdorei as sugestões de atividades!!!!!
ResponderExcluirMuito boa as suas sugestões!!
ResponderExcluirOi Tatiane,
ResponderExcluirFoi utilizado um cartão papel, 100 tampinhas de caixinha de leite e uma tabela que vc mesma faz no Word ou Excel com 11 colunas vertical e horizontal.Vc cola as tampinhas entre os espaços.Vou postar a tabela .
IDEIAS MARAVILHOSAS PARABENS
ResponderExcluirObrigada! Amei suas ideias, parabéns!!!!
ResponderExcluirsão ideia maravilhosas que ajudam muito no desenvolvimento parabéns
ResponderExcluirJá visitei a pagina algumas vezes, e lhe sou eternamente grata, pois sempre saio motivada, com as ideias renovada a partir do seu olhar atento para a Educação Especial.Gratidão!
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